Aún con las dificultades para encontrar el camino adecuado y generar
ganancias, los desarrolladores de juegos para smartphones y tabletas
aprovechan el auge de ventas de esos dispositivos. ¿El desafío? La
creciente oferta.
Para hacerse una idea de cómo ven los inversores la promesa de
los juegos en dispositivos móviles, no hay más que mirar a la empresa
japonesa GungHo Online Entertainment.
Con sólo un juego en su haber, sus acciones multiplicaron su valor en
10 veces desde octubre y su capitalización de mercado casi iguala a la
de la conocida Nintendo.
Desde empresas veteranas como Electronic Arts a estrellas en ascenso como Supercell, creadora de Clash of Clans,
la industria de los videojuegos de u$s66.000 millones sigue tratando de
idear juegos y formas de atraer a una generación de jugadores que pasa
más tiempo con sus dispositivos móviles que frente a computadores o
consolas.
La mayoría tuvo un éxito escaso en un sector repleto de éxitos únicos, como OMGPOP, y donde incluso actores establecidos, como Zynga, tambalean.
"Es como si todas las piezas del ajedrez se hubieran lanzado al aire y
el sector todavía no previó cómo quedó el tablero", dijo Owen Mahoney,
director financiero del gigante japonés de videojuegos online Nexon, que compró dos compañías el año pasado para acelerar su incursión en los dispositivos móviles.
En los últimos años, el modelo fue ofrecer juegos gratis para después
alentar a los jugadores a que gasten dinero real en compras dentro del
juego, un sistema perfeccionado por Zynga en sus juegos online.
Pero su rápido declive sólo el año pasado ilustra el desafío de
atraer a nuevos jugadores y conseguir que estén dispuestos a desembolsar
dinero real.
La compañía que saltó a la fama con juegos en Facebook como FarmVille compró OMGPOP, desarrollador de la sensación para móviles Draw Something, por u$s180 millones.
Tras meses de perder usuarios que hace más de un año llegaron a un máximo de 14,5 millones de jugadores, Zynga cerró la semana pasada su estudio en Nueva York, despidiendo de forma efectiva al equipo de OMGPOP.
Los ejecutivos del sector dicen que los jugadores en dispositivos móviles están abrumados por la oferta. En 2007, cuando Apple lanzó el iPhone,
había sólo un puñado de desarrolladores. Hoy hay cientos, cuyas
aplicaciones se venden en todo el mundo en los dispositivos de Apple y los aparatos de Google, que funcionan con el sistema operativo Android.
"Ves a estos cohetes del sector que explotan en el lugar con un juego
casual que es fácil de desarrollar con poco dinero y luego ganan
usuarios rápidamente. Pero los usuarios se aburren o se enfadan porque
no pueden avanzar sin pagar más dinero", dijo Mahoney de Nexon a Reuters en una entrevista.
Nexon tuvo algo de éxito en impulsar su cartera para
móviles, un factor que probablemente esté detrás de su aumento de los
ingresos de un 24% en 2012 a u$s1.100 millones.
Buscando respuestas
Para sobresalir, los grandes y pequeños desarrolladores buscan formas de construir un negocio sostenible.
EA, uno de los competidores mejor financiados, se
volcó a los servicios de analistas de datos para seguir el patrón de
juego y comportamiento de sus jugadores.
El gigante japonés de videojuegos DeNA experimenta
con modificaciones de sus juegos en vivo por parte de sus empleados, que
ajustan las condiciones dependiendo de qué hacen los jugadores, dijo el
presidente ejecutivo de la compañía, West Clive Downie.
El estudio independiente de Canadá Noodlecake, conocido por juegos como Zombie Road Trip,
utiliza programas de fidelidad como los de las aerolíneas con
recompensas diarias en dinero virtual para jugadores debutantes y
también para los frecuentes.
Otros recurren a trucos, como acuerdos estacionales y contenido
inspirado en feriados para aumentar sus puntajes en cuadros de descargas
de aplicaciones durante el crucial período de vacaciones.
GungHo, cuyas acciones se han multiplicado en diez
desde octubre gracias a que los inversores apuestan en su capacidad de
subir por encima del resto con su único título Puzzle & Dragons, está recurriendo a la cara publicidad televisiva para posicionar fuertemente su marca.
El gigante de las telecomunicaciones nipón Softbank posee una participación mayoritaria en GungHo.
Incluso Rovio -detrás del fenómeno Angry Birds- dijo que ahora depende de peluches, tazas y otras mercancías, que suponen un 45% de sus ingresos.
"Todo el mundo querría un manual" con las mejores técnicas para
captar usuarios, dijo Doug Smith, un desarrollador independiente que
lanzó su juego para niños Chugga Bugga para la plataforma de Apple en abril, pero que sólo tuvo cerca de 3.500 descargas.
Smith se siente decepcionado de que cada vez sea "más y más difícil que entren nuevos competidores sin un gran presupuesto".
La fiebre del oro
En E3, la
mayor convención anual de la industria de los videojuegos, el tema de
los juegos de consola frente a los juegos para móviles es un tema
latente.
Se espera que los ingresos de juegos para dispositivos móviles y
aparatos portátiles crezcan un 38% a u$s8.000 millones en 2013 y
alcancen los u$s20.000 millones en 2018, según David Cole, un analista
del grupo de investigación DFC Intelligence.
Es por eso que los desarrolladores de videojuegos para dispositivos móviles no se rinden.
Las empresas de videojuegos buscan ahora personal con capacidades de
análisis de datos dedicados a atraer usuarios y analizar su
comportamiento, dijo Ville Heijari, director general europeo de
PlayHaven, que ayuda a los desarrolladores a rentabilizar y
comercializar videojuegos.
EA hizo inversiones en análisis de datos para
construir un software hacer un desglose de sus jugadores por región y
preferencias y así ayudar al desarrollo de futuros juegos, dijo el
presidente de la compañía, Frank Gibeau.
Por ahora, el gasto del consumidor sigue concentrado en la
tradicional industria de las consolas de videojuegos. Pero la situación
cambia rápidamente: en pocos años, los videojuegos en dispositivos
móviles ha crecido hasta cubrir un 9% total de los ingresos.
Los juegos en dispositivos móviles son "cruciales, si no el motor de
crecimiento para la industria en los próximos años", dijo Gibeau.
Pese al éxito de algunas compañías, "gran parte de la industria aún está en una fase de aprendizaje", comentó Heijari de PlayHaven.