viernes, 14 de junio de 2013

Aparece una nueva amenaza para Android cada 22 segundos






Un informe de una empresa de seguridad informática reveló que se crearon 124.000 aplicaciones maliciosas para la plataforma de Google solamente en mayo.


Android es la plataforma con mayor presencia en smartphones a nivel mundial. De acuerdo con la consultora Gartner, durante el primer trimestre de 2013, tuvo una cuota de mercado de 74,4%, lo que lo ubica prácticamente en tres de cada cuatro teléfonos vendidos en el periodo.

Su presencia en la mayoría de los smartphones también resultó ser un aliciente para cibercriminales que desarrollan aplicaciones con malware. Los objetivos de las amenazas creadas son amplios y van desde robar datos personales de usuarios a fraudes en materia de precios de llamadas y envío de SMS, según explicó la empresa de seguridad informática G Data.

La empresa señaló que solamente en mayo de este año se crearon 124.000 amenazas aplicaciones infectadas para la plataforma, en tanto que surgió un nuevo tipo de amenaza cada 22 segundos en el mismo mes.

De acuerdo con la firma, los troyanos son la forma de amenazas más utilizada para atacar dispositivos con Android, principalmente la familia Fakeinst, de la cual forman parte el 70,26% de los troyanos para móviles.

G Data pronosticó que las amenazas crecerán en los próximos meses, al tiempo que se buscará cada vez más incluir a los dispositivos afectados en redes zombie con el fin de utilizarlos como terminales para enviar SMS spam.

Asimismo, la empresa destacó que aumentarán las infecciones por adware, que buscarán llevar al usuario a que instale aplicaciones maliciosas.


Europa debate acciones por monitoreo de los EEUU en internet






Legisladores europeos amenazaron con desbaratar acuerdos para compartir datos con los EEUU en una airada reacción a los reportes de que autoridades del país norteamericano han accedido a correos electrónicos y otras informaciones personales de grandes compañías de internet.


Funcionarios de los EEUU confirmaron la existencia de un enorme programa de espionaje secreto vinculado a internet, llamado Prism, que según documentos filtrados al Washington Post y al periódico británico Guardian les dio acceso a datos de firmas como Google, Facebook y Skype.

Las noticias forzaron a los gobiernos de Europa a explicar si es que permitieron a Washington espiar a sus ciudadanos o si se han beneficiado de actividades que serían consideradas ilegales en casa.

En un acalorado debate en el Parlamento Europeo, los legisladores se quejaron de que por una década ellos cedieron a las demandas de los EEUU por acceso datos financieros y de viajes y señalaron que ahora es el momento de revisar esos compromisos para limitar su alcance.

"Necesitamos retroceder en esto y decir claramente: la vigilancia masiva no es lo que queremos", dijo Jan Philipp Albrecht, legislador de los Verdes alemanes a cargo de la reforma a las leyes de protección de datos de la UE.

El Parlamento Europeo está considerando una reforma sustancial a sus normas de protección de datos que tienen casi 20 años de antigüedad y que fueron diseñadas sin considerar el alcance de internet.
La primera votación sobre el tema está prevista para julio en el Parlamento Europeo.

Algunos legisladores argumentan que la reforma de la UE a las normas de privacidad y los acuerdos existentes sobre datos -el pacto Swift sobre datos financieros transatlánticos y el acuerdo sobre registros compartidos de pasajeros aéreos- están ahora en riesgo.

"Es tiempo de que agarremos esto y consideremos terminar el programa", dijo Martin Ehrenhauser, un legislador independiente austriaco, citando los pactos de datos financieros y de pasajeros aéreos.
Ambos acuerdos fueron firmados entre la UE y los EEUU después de los ataques del 11 de septiembre de 2001.

Algunos miembros del Parlamento Europeo dijeron sentirse engañados después de los reportes sobre el programa Prism.


Videojuegos para móviles eluden por ahora los problemas de la industria






Aún con las dificultades para encontrar el camino adecuado y generar ganancias, los desarrolladores de juegos para smartphones y tabletas aprovechan el auge de ventas de esos dispositivos. ¿El desafío? La creciente oferta.


Para hacerse una idea de cómo ven los inversores la promesa de los juegos en dispositivos móviles, no hay más que mirar a la empresa japonesa GungHo Online Entertainment.

Con sólo un juego en su haber, sus acciones multiplicaron su valor en 10 veces desde octubre y su capitalización de mercado casi iguala a la de la conocida Nintendo.

Desde empresas veteranas como Electronic Arts a estrellas en ascenso como Supercell, creadora de Clash of Clans, la industria de los videojuegos de u$s66.000 millones sigue tratando de idear juegos y formas de atraer a una generación de jugadores que pasa más tiempo con sus dispositivos móviles que frente a computadores o consolas.

La mayoría tuvo un éxito escaso en un sector repleto de éxitos únicos, como OMGPOP, y donde incluso actores establecidos, como Zynga, tambalean.

"Es como si todas las piezas del ajedrez se hubieran lanzado al aire y el sector todavía no previó cómo quedó el tablero", dijo Owen Mahoney, director financiero del gigante japonés de videojuegos online Nexon, que compró dos compañías el año pasado para acelerar su incursión en los dispositivos móviles.

En los últimos años, el modelo fue ofrecer juegos gratis para después alentar a los jugadores a que gasten dinero real en compras dentro del juego, un sistema perfeccionado por Zynga en sus juegos online.

Pero su rápido declive sólo el año pasado ilustra el desafío de atraer a nuevos jugadores y conseguir que estén dispuestos a desembolsar dinero real.

La compañía que saltó a la fama con juegos en Facebook como FarmVille compró OMGPOP, desarrollador de la sensación para móviles Draw Something, por u$s180 millones.

Tras meses de perder usuarios que hace más de un año llegaron a un máximo de 14,5 millones de jugadores, Zynga cerró la semana pasada su estudio en Nueva York, despidiendo de forma efectiva al equipo de OMGPOP.

Los ejecutivos del sector dicen que los jugadores en dispositivos móviles están abrumados por la oferta. En 2007, cuando Apple lanzó el iPhone, había sólo un puñado de desarrolladores. Hoy hay cientos, cuyas aplicaciones se venden en todo el mundo en los dispositivos de Apple y los aparatos de Google, que funcionan con el sistema operativo Android.

"Ves a estos cohetes del sector que explotan en el lugar con un juego casual que es fácil de desarrollar con poco dinero y luego ganan usuarios rápidamente. Pero los usuarios se aburren o se enfadan porque no pueden avanzar sin pagar más dinero", dijo Mahoney de Nexon a Reuters en una entrevista.

Nexon tuvo algo de éxito en impulsar su cartera para móviles, un factor que probablemente esté detrás de su aumento de los ingresos de un 24% en 2012 a u$s1.100 millones.

Buscando respuestas

Para sobresalir, los grandes y pequeños desarrolladores buscan formas de construir un negocio sostenible.


EA, uno de los competidores mejor financiados, se volcó a los servicios de analistas de datos para seguir el patrón de juego y comportamiento de sus jugadores.

El gigante japonés de videojuegos DeNA experimenta con modificaciones de sus juegos en vivo por parte de sus empleados, que ajustan las condiciones dependiendo de qué hacen los jugadores, dijo el presidente ejecutivo de la compañía, West Clive Downie.

El estudio independiente de Canadá Noodlecake, conocido por juegos como Zombie Road Trip, utiliza programas de fidelidad como los de las aerolíneas con recompensas diarias en dinero virtual para jugadores debutantes y también para los frecuentes.

Otros recurren a trucos, como acuerdos estacionales y contenido inspirado en feriados para aumentar sus puntajes en cuadros de descargas de aplicaciones durante el crucial período de vacaciones.

GungHo, cuyas acciones se han multiplicado en diez desde octubre gracias a que los inversores apuestan en su capacidad de subir por encima del resto con su único título Puzzle & Dragons, está recurriendo a la cara publicidad televisiva para posicionar fuertemente su marca.

El gigante de las telecomunicaciones nipón Softbank posee una participación mayoritaria en GungHo.

Incluso Rovio -detrás del fenómeno Angry Birds- dijo que ahora depende de peluches, tazas y otras mercancías, que suponen un 45% de sus ingresos.

"Todo el mundo querría un manual" con las mejores técnicas para captar usuarios, dijo Doug Smith, un desarrollador independiente que lanzó su juego para niños Chugga Bugga para la plataforma de Apple en abril, pero que sólo tuvo cerca de 3.500 descargas.

Smith se siente decepcionado de que cada vez sea "más y más difícil que entren nuevos competidores sin un gran presupuesto".

La fiebre del oro

En E3, la mayor convención anual de la industria de los videojuegos, el tema de los juegos de consola frente a los juegos para móviles es un tema latente.


Se espera que los ingresos de juegos para dispositivos móviles y aparatos portátiles crezcan un 38% a u$s8.000 millones en 2013 y alcancen los u$s20.000 millones en 2018, según David Cole, un analista del grupo de investigación DFC Intelligence.

Es por eso que los desarrolladores de videojuegos para dispositivos móviles no se rinden.

Las empresas de videojuegos buscan ahora personal con capacidades de análisis de datos dedicados a atraer usuarios y analizar su comportamiento, dijo Ville Heijari, director general europeo de PlayHaven, que ayuda a los desarrolladores a rentabilizar y comercializar videojuegos.

EA hizo inversiones en análisis de datos para construir un software hacer un desglose de sus jugadores por región y preferencias y así ayudar al desarrollo de futuros juegos, dijo el presidente de la compañía, Frank Gibeau.

Por ahora, el gasto del consumidor sigue concentrado en la tradicional industria de las consolas de videojuegos. Pero la situación cambia rápidamente: en pocos años, los videojuegos en dispositivos móviles ha crecido hasta cubrir un 9% total de los ingresos.

Los juegos en dispositivos móviles son "cruciales, si no el motor de crecimiento para la industria en los próximos años", dijo Gibeau.

Pese al éxito de algunas compañías, "gran parte de la industria aún está en una fase de aprendizaje", comentó Heijari de PlayHaven.


Nintendo apuesta por los clásicos para su Wii U



La empresa japonesa dio a conocer hoy nuevos títulos para su consola portátil, entre los que se encuentran Super Mario 3D World y Donkey Kong Country: Tropical Freeze.

Luego de las presentaciones de los otros gigantes de las consolas, Sony y Microsoft ayer en la víspera de la exposición E3, hoy Nintendo, desde su sede central de Kyoto, Japón, reveló nuevos títulos para impulsar la venta de su consola Wii U.

El presidente de la empresa japonesa, Satoru Iwata, anunció un nuevo título de la saga de su exitoso plomero, Mario, con Super Mario 3D World para Wii U, que estará disponible a partir de diciembre de este año. La entrega es de modalidad multijugador, en que Mario, Luigi, la princesa Peach y Toad colaboran juntos (o se enfrentan unos a otros, según lo que se elija) para lograr el objetivo.

Asimismo, cada uno de los personajes tendrá una habilidad particular (la princesa, por ejemplo, puede flotar), mientras que Mario también podrá ponerse un traje de gato para subir por paredes y arañar a sus enemigos para defenderse.

Nintendo también dio a conocer una nueva entrega de su juego de carreras, Mario Kart 8, del que destacó la posibilidad de desplazarse "desafiando las leyes de la gravedad" (es decir, cabeza arriba).

Mario Kart 8 incorpora además otras características de entregas anteriores como correr carreras debajo del agua y la posibilidad de elegir motocicletas. Estará disponible a partir del año próximo.

Donkey Kong también hizo su aparición en el evento de Nintendo con Donkey Kong Country: Tropical Freeze, en donde Donkey Kong, Diddy Kong y Dixie Kong deberán defender una isla de invasores vikingos. Saldrá a la venta en noviembre.

Finalmente, la empresa anunció que lanzaría un remake HD de Legend of Zelda: Wind Waker en octubre próximo.

Asimismo, la empresa anunció otros títulos para Wii U, entre los que se encuentran Wii Party U, Super Smash Brothers, Bayonetta II y The Wonderful 101.


martes, 11 de junio de 2013

Google sabrá cuáles serán las películas más vistas






El gigante de Internet predecirá, gracias a un nuevo sistema de búsqueda y las reproducciones de tráilers en Youtube, cuáles serán los filmes más taquilleros cada semana.


Google ha anunciado un nuevo sistema que podría predecir con bastante precisión qué tan bien le podría ir a una película tras su estreno en los cines, según informó El Mercurio de Chile.

Este sistema funciona precisamente por uno de los puntos fuertes de la compañía, su sistema de búsquedas, que analiza cuál es el nivel de interés de los usuarios.

El gigante de internet revisará aquellas búsquedas de información previas a los estrenos y con los resultados proyectará si las películas podrían o no ser un éxito en taquilla.

De acuerdo con Emol, Google afirma que una persona consulta cerca de 13 veces en internet para decidir si va a ver una película. Dentro de la información analizada se encuentran los tráiler, la información de los actores y los cines donde se proyectará el film.

De esta forma, el sistema presume que si una película ha reunido más de 20.000 clicks en sus enlaces o publicidad dentro de otras películas, podría llegar a obtener alrededor de 7.5 millones de dólares durante su primer fin de semana en los cines. Este dato es generalmente un punto clave para que estos filmes puedan obtener grandes ganancias.

Google además podrá predecir si una película tendrá un inicio lento o se verá opacada por otros filmes presentes en los cines al mismo tiempo. Un punto importante en esta área sería el atractivo de sus tráiler y su nivel de relevancia especialmente dentro de la red de YouTube.


Google abre a más usuarios su teclado para Android







Se trata del teclado con que vienen equipados los dispositivos Nexus de Google, que ahora podrá ser empleado por casi cualquier usuario de Android.

La descarga desde Google Play, gratuita, aún no está disponible para todos los países pero se espera que ello cambie en breve.

Al igual que otros componentes de Android, el teclado de Google es generalmente reemplazado por uno desarrollado por la fabricante del dispositivo, una decisión que no siempre es la mejor.

La idea de Google es que todos los usuarios puedan contar con un teclado con muy buenas referencias, algo que podría resultar poco favorable para otros como Swype o Go Keyboard.

En su anuncio oficial, Google recordó sin embargo que los usuarios pueden seguir descargando otras opciones. De hecho, mencionó a SwiftKey y Touchpal.
Google Keyboard es el empleado, por ejemplo, en algunos modelos de Motorola, como el Razr HD.

Google confirmó la adquisición de Waze




Sin dar detalles sobre el monto final de la operación, Google confirmó la compra de Waze en uno de sus blogs hoy. Sin embargo, según se señaló ayer, la cifra podría rondar los u$s1.300 millones. Algunas versiones apuntaron a principios de mayo que Facebook habría ofrecido u$s1.000 millones por la aplicación de navegación de origen israelí.

El gigante de Mountain View habría adquirido la aplicación para dar una dimensión más social a sus mapas, haciendo uso de la comunidad de usuarios de Waze, pero también para mantenerse delante de compañías rivales en lo que respecta a servicios de mapeo.

Según apuntó Google, el equipo de desarrollo de Waze continuará funcionando en Israel y operando de forma independiente. "Estamos entusiasmados por el prospecto de mejorar Google Maps con algunas de las actualizaciones de tránsito provistas por Waze, y mejorar Waze con las posibilidades de búsqueda de Google", apuntó el ejecutivo del megabuscador, Brian McClendon.

Waze usa los datos provistos por su comunidad de usuarios para brindar mapas actualizados. Así, los otros conductores pueden mantenerse alertas sobre el estado del tránsito en su camino, teniendo en cuenta accidentes, desvíos o interrupciones en sus rutas.

Asimismo, desde Google señalaron que trabajarán conjuntamente con la comunidad de Waze, a la que consideró el "ADN de esta aplicación", para asegurar que "tiene todo lo necesario para crecer y prosperar".